Una parte delle invenzioni, molte delle quali compagnie “artificiali” di adolescenti e giovani, è al Museo della Tecnica elettrica di Pavia.
Sì, all’epoca, non era concepibile osservare un bambino, soprattutto che nemmeno avesse un’età scolare, di fronte a un videogioco. Al massimo, piagnuncolava, e lo alzavi su una sedia, mentre osservava il fratello o un cliente del bar cimentarsi in quelle che, con i primi anglicismi, venivano definite “aracades”. Le sfide, spesso in auto, in motocicletta o battaglie, su carroarmati o aereii, dalla grafica ben lungi se confrontata con quella di oggi. che, quasi, ti fa rabbrividire, perché, complice anche gli schermi giganteschi, ti avvolgono come se fossi “dentro” al videogioco.
Non è affatto salutare, perché impegna molta adrenalina.
Già consapevole di quanto abbia incuriosito altri, varco la porta con molta emozione: visito per la prima volta il Museo a Pavia, più ridotto, ma non per questo meno coinvolgente, del suo “collega”, situato a Monaco di Baviera. Se siete in zona, come accenno nel video, chiedete e prenotate una visita: ne vale molto il biglietto!
Giocate con me? Sto imparando, perché ero più competente con quelli di fine anni Novanta!
La mostra, organizzata dal Museo della Tecnica Elettrica dell’Università di Pavia e ideata con Scuola Holden, gode dei patrocini di Regione Lombardia, Provincia di Pavia, Comune di Pavia, Università di Pavia, Museimpresa e Assolombarda, ed è realizzata in collaborazione con Biblioteca Universitaria di Pavia – MiC, Amazon.it, Corriere della Sera, Centro Documentazione Rcs e Ctrl+Alt Museum.
Il nostro viaggio parte dall’epoca Classica (1981-1997) in cui avviene la digitalizzazione di testi, immagini e suoni, viene realizzato il primo PC e creata la rete. Il PC IBM, il famoso Commodore 64, la macchina fotografica digitale, le prime mail, fanno tutti parte di questo periodo in cui si sviluppa un nuovo sistema di circolazione delle informazioni. Nascono i motori di ricerca per navigare in questo nuovo mondo e iniziano le prime vendite online.
Nell’epoca della Colonizzazione (1999-2007) il digitale si avvicina a tutti, vengono creati i social ed entrano in commercio gli smartphone, tutte novità che permettono di rimanere sempre connessi con il digitale; aprono Wikipedia, YouTube ma anche Linkedin, MySpace e Facebook, prendono forma luoghi dove condividere non solo informazioni e dati ma anche la nostra storia e la quotidianità, ritroviamo oggetti iconici del nostro recente passato come il Kindle, il BlackBerry Quark o il primo iPhone.
Arriviamo infine all’epoca del Game, gli anni in cui stiamo vivendo, dove tutto corre veloce e la distanza tra uomo e macchina si riduce sempre più, dove la tecnologia può risolvere i piccoli problemi quotidiani e la realtà ci propone una “umanità aumentata”. Una vita completamente connessa, in cui non c’è più distinzione tra mondo reale e mondo digitale, dove le App come Netflix, WhatsApp, Uber, iCloud o TikTok gestiscono una buona parte della nostra giornata; mentre applicazioni, realtà aumentata e virtuale, assistenti vocali interagiscono, eseguono compiti e dialogano con gli umani ma sono solo l’anteprima di un nuovo orizzonte ancora tutto da scoprire: l’intelligenza artificiale.